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開発日記

適当に駄文書くだけ


2013/2/21

2月の1日くらいからUnity2Dを使い始めてました
最初は使いづらいエディタだなーって思ってたのですが(MonoDevelopとか日本語入力できなかったり)
調べたらVitualStudioをエディタに変更できたりして、使い慣れたら良いツールですねUnity
練習がてら、ソロカードゲーム作ってみました
3CC
次は防衛ゲーム的なやつ作りたいな

2013/6/02

やっつけだけどオレ用ステージエディタを作ってみた

数時間使ってみたけどエディタとは名ばかりで生データ直打ちなため
結局外部エディタで編集してステージエディタの方はロード機能しか使うことがなかった

Excelで数値計算しながら今回のブロック性能データをやっと決めました
今日からはちまちまトライ&エラーしながらステージ作成しつつ、飽きたらタイトル画面どうするか考えよう

2013/5/28

今回のDropTDではモンスターに飛行とかメタルのような特性の他に種族を設定することにしてみた
そのため、各種攻撃ブロックには特性との相性の他に種族との相性を個別に設定するよう変更した
これで、DropTDのステージを作る上でネックとなってた、ゲーム運びのバリエーションの乏しさについて、少し改善できたと思いたい
従来の特性については飛翔物を防ぐシールド特性はそのままで、ダメージを軽減させていたアーマー特性は一部兵器のダメージを無効化にした
減少ではなく耐性へ変化し厄介さが上がった代償としていくつかの攻撃ブロックには隠し機能としてシールドやアーマーを破壊し、失わせる方法を用意してみた

2013/5/13

ブログはスパムが酷くて管理が面倒なのでまた、日記に戻します。
気力が出たら勉強がてらなにか作ってもいいかもしらん、たぶん作らないけど・・・
最近またDropTDを(アホみたいにまた1から)作り直してます
スマホ版作ってたけど、自分のおんぼろHTC EVO以外で動かすとタッチしずらかったりして昨年の12月末頃に作る気力無くなっちゃいました・・エターナル症候群発症しまくりですね

新しいDropTDなのですが、DropTDRのバランスは量より質に偏ってました、これは迷路構築の楽しさを売りにしたいDropTDのルールだと個人的にはちょっと微妙かなって感じてます。 なので今回は質より量の方の方がコスパが良くなるよう調製してこうかなって思ってます。あとは、ステージ選択ですね、キングダムラッシュとかみたいにステージクリアしてって新しいステージを解放してくって要素入れたいな スキルシステムは楽しいし好きだけど今回はやめとこうと思います、DropTDとは別にまた違ったへんてこなTDのルール思いついたので、それつくるときにでも挑戦してみたいな とまぁ、構想という名の妄想垂れ流すだけで終わるのも味気ないので開発中のスクショも貼っときます

システム周りの設計の見直してブロックと敵のクラスのコードみてたら色々改善点見えてきたので結局フルスクラッチで書きなおしました
ブロックが重なった時の処理とかも見直したので消滅バグとかは発生しないはず・・・あと、敵の当り判定もDropTDRだと移動先のマスに判定が先行してたりしたが、そこらへんも改善しました
次は新しく入れるルールとDropTDRでしたかったこととかそこらへんの話を書きます(自己満です)